Arte do canal

índice geral



Home / Jornalismo / Resenhas

04/11/2010 - 16h32 - Atualizado em 21/05/2012 - 00h33

Science'n'Fiction: um futuro muito próximo

Roberto Francisco Fideli Causo, 1º ano de jornalismo

Evento de ciência e ficção-científica realizado na Faculdade Cásper Líbero reuniu cientistas e escritores de FC

Compartilhe:


Guilherme Corbo
A parte da manhã do Science'n'Fiction ficou focada na ciência, enquanto na parte da tarde, o tema foi a ficção científica. Participante da última mesa, "Movimentos culturais sci-fi", o Conselho Jedi trouxe um membro fantasiado de Clonetrooper e a estilista Lili Angelika convidou modelos a exibir suas criações steampunk


O dia 30 de outubro marcou, na Faculdade, a presença de alguns dos maiores nomes da ficção-científica (FC) brasileira. Vista como subgênero da literatura, a FC vem ganhando espaço entre as editoras e destaque na mídia, especialmente em gêneros como steampunk e cyberpunk, que receberam novos lançamentos este ano, apesar de terem nascido na década de 1980.

Promovido pelo Grupo de Pesquisa Tecnologia, Comunicação e Cultura de Rede (Teccred), o encontro, chamado Science’n Fiction, foi organizado pela estudante de Jornalismo do terceiro ano, Lidia Zuin, e o professor Walter Lima, coordenador do Teccred. O seminário apresentou um total de quatro mesas, que ocorreram das 9hrs às 18hrs.

A primeira mesa “Ficção Científica e Tecnologia”, iniciada às 9 horas, foi apresentada por João Zuffo, professor da Escola Politécnica, fundador do Laboratório de Sistemas Integráveis da EPUSP e presidente da LSI-TEC. Autor de mais de 25 livros, incluindo um de ficção científica (Flagrantes da Vida no Futuro), Zuffo gerenciou sua palestra no segmento “Ciência e Ficção Científica”, enquanto João Kogler, físico e engenheiro que atualmente trabalha no Departamento de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USP, falou sobre “Ficção Científica, mito e perplexidade”. Kogler, além de trabalhar com os conceitos inerentes ao seu tema, também se recordou sobre seu primeiro contato com a ficção científica e como isso foi importante para seguir sua carreira, tornando-se, então, um cientista.

Por volta das 11h30, foi iniciada a segunda mesa, “Pós-Humano, Cibercultura”, com Jack Castro Holmer, professor da Universidade Tuiuti do Paraná e artista plástico, Fabius Leineweber, engenheiro químico e pós-graduando em biotecnologia, e Luís Carlos Petry, criador do Curso de Tecnologia Superior em Jogos Digitais da PUC-SP.

A terceira mesa contou com a presença do escritor, professor e editor Fábio Fernandes e Rodolfo Rorato Landero, doutorando em Estudos Literários pela Universidade Federal de Santa Maria. Ambos discutiram o subgênero da ficção-científica cyberpunk, em “O cyberpunk é agora?”. A palestra procedeu das 14h30 às 16h30, antes do início da quarta mesa.

A quarta e última mesa foi sobre “Movimentos Culturais Sci-Fi”, com a presença do membro-fundador do Conselho Steampunk, Carlos Felippe, o ex-diretor do Conselho Jedi SP, Marcelo Forchin, e o pesquisador e cartunista Henrique Kipper.

Temas abordados

Entre as primeiras discussões, tornou-se pauta o desenvolvimento tecnológico na atualidade, assim como as suas projeções para o futuro. Tecnologias que, no imaginário popular, só poderiam existir em obras de ficção científica, foram mostradas como projetos já existentes ou em rápido desenvolvimento. Capacidades exponenciais de arquivamento de memória em computadores, evolução da nano-tecnologia e nano-eletrônica, capacidades de integração microeletrônica e avanços na capacidade de processamento foram alguns dos pontos abordados.

A palestra de Zuffo demonstrou como a tecnologia pode parecer ilimitada. De acordo com o professor, todo desenvolvimento tecnológico não pode violar as leis básicas da física, sendo elas absolutamente imprescindíveis para qualquer avanço. Contudo, dentro de tais leis, é impossível conhecer os limites do avanço tecnológico.

Zuffo, em sua apresentação, fez com que os participantes imaginassem um futuro em que um micro-chip é tão comum quanto micro-motores, presentes em todos os cantos da nossa vida cotidiana, até mesmo em escovas de dente elétricas. Um futuro em que a capacidade de armazenamento e processamento de computadores serão equivalentes às do cérebro humano. Um futuro onde o lar virtual é completamente possível, em que as máquinas domésticas possuem conexão em tempo real com a internet e funcionam por comandos de voz. Contudo, não foi necessário imaginar um tempo tão distante. Nas palavras do próprio professor, “essas coisas já existem e geram instabilidade”.

Dentro desse contexto, tido não somente possível como real, foram levantadas questões sobre as mudanças radicais no mercado que tais evoluções tecnológicas podem criar. Questões relacionadas à perda da delimitação entre o mundo real e o mundo virtual (já tratadas pelo gênero cyberpunk desde a década de 1980) ou uma capacidade de comunicação e armazenamento de memória tão grandes foram pensadas em como as pessoas não saberiam o que fazer com isso, pois não há nada tão grande para ser guardado.

Dentro dos avanços do ramo da robótica, a segunda mesa levantou questões a respeito do afeto entre homem e máquina: a capacidade do ser humano de se apegar emocionalmente a uma criatura não-inteligente, sob a postura da posse -“ele é meu”. Para isso, o professor Holmer trouxe sua criação, o #hugbot, robô com sensores que permitem o usuário de ser abraçado por ele.

Foi abordada também a perda das características biológicas para as características humanas e tecnológicas da sociedade do futuro, o ser pós-humano apresentado por Fabius Leineweber. Já o professor Petry apresentou através de um software em que uma voz sintética, a "ciborgue" Madalena, discorria sobre características ontológicas dos games como Doom e Myst.

Transitando para a ficção

As mesas da tarde dirigiram o seminário da ciência para a ficção. A primeira contou com especialistas em um subgênero da ficção científica o cyberpunk. O professor Fábio Fernades mesclou em sua fala obras de autores como Gibson e Bruce Sterling, dois dos maiores escritores de cyberpunk; o advento do gênero no cinema, que lhe rendeu títulos, como Matrix (1999) e Blade Runner (1982); e a incorporação de elementos nipônicos, como as animações Akira (1988), Ghost in the Shell (1989) e Serial Experiments Lain (1998).

Tais produções discutem o fim das distinções entre homem e máquina, real e virtual, levando questões e discussões sobre onde reside o poder econômico (capitalismo financeiro), a criação de mega-corporações e formações de utopia, além dos limites das redes cibernéticas e até onde elas emergem no mundo “real”.

Contudo, desde o nascimento do cyberpunk, 30 anos se passaram. A tecnologia evoluiu muito, especialmente em redes de informação (internet), tornando o cyberpunk da literatura ou dos filmes em algo mais próximo. A compra de empresas por outras empresas, gerando mega-corporações (ou algo similar), a proximidade da sociedade em rede, a “ciborguização” do indivíduo através da incorporação de elementos eletrônicos como celulares, fones e aparelhos musicais: para Fernandes, tudo isso aponta para que o cyberpunk envelheceu ou pelo menos está muito mais próximo da realidade.

Essa conclusão levanta uma nova pergunta: se o cyberpunk envelheceu, para onde ele vai? Passadas três décadas, adentramos numa nova etapa onde as novas obras desse subgênero da FC começa a ser escrito por aqueles que nasceram depois da publicação de Neuromancer (1984), marco inicial do subgênero. "Quais novas qualidades essa geração irá trazer a essa vertente é uma pergunta a ser estudada nos anos vindouros", diz Fernandes.

Neovitorianas e clonetroopers

A quarta e última mesa tratou sobre os movimentos culturais sci-fi. Nela, os líderes dos conselhos Steampunk e Star Wars no Brasil falaram a respeito da criação e evolução de tais grupos, o preconceito e a categorização desses fãs como subcultura. Tudo isso com a presença de um soldado das tropas imperiais de Star Wars observando os participantes na sala Aloysio Biondi.

A palestra foi encerrada com a apresentação de modelos da loja Fetishe Furrys usando roupas da era vitoriana, modificadas com a introdução de elementos tecnológicos não existentes nos séculos XVIII e XIX - característica primordial no movimento steampunk, que ganha forças não somente na literatura, como na produção de artes plásticas, moda e outros.

O evento Science’n Fiction representou um movimento que abrange inúmeras áreas, que sofre com preconceitos e que conquistou seu espaço na Academia, apesar de ser considerado “subcultura”. É uma amostra de que a ficção científica está sendo gradativamente mais aceita pela sociedade e instituições, à medida que o mundo fica mais próximo do que uma vez foi imaginado por um dos grandes autores desse gênero incrivelmente vasto.



Comentários Comentários Postados
Comentários Envie o seu comentário

Caro leitor, esse espaço foi criado para que você opine e discuta a matéria que acabou de ler

Cada comentário comporta no máximo 600 caracteres.

Os comentários devem se ater ao texto publicado.

Mensagens ofensivas, provocativas ou que contenham palavras de baixo calão serã excluídas.

restam caracteres.